Реализация любого проекта требует вложения денежных средств, как правило, достаточно существенных. Источника, собственно, всего три: меценаты, спонсоры и инвесторы. Меценатство по сути является благотворительностью. Меценаты не ожидают какой-либо конкретной отдачи от своих вложений и, фактически, дарят деньги, исходя из личных предпочтений, или поощряемые извне (например, путем снижения налогового бремени). Единственное предъявляемое требование – целевое использование переданных средств. Соответственно, налагаемые на финансируемую организацию обязательства минимальны. Понятно, что для любого киберспортивного и любого другого проекта это – идеальный случай. Проблема в том, что, в частности, киберспорт не является объектом, вызывающим естественное человеческое желание помочь (в отличие, скажем, от специальных медучереждений, нацеленных на борьбу со СПИДом, раком и т.д.). Люди, чьим увлечением являются компьютерные игры, в большинстве своем пока не достигли весомого положения в обществе, и не располагают широкими возможностями по финансированию развития киберспортивных проектов. «Виртуальный спорт» пока не рассматривается государственными органами власти, как способ вытащить молодежь с улицы и снизить ряд негативных явлений, имеющих место в молодежной среде, поэтому ожидать поощрения частных компаний содействию развития этого направления, к сожалению, пока не приходится. Спонсорство, в моем понимании, нацелено прежде всего на PR-деятельность. От вложенных средств ожидается косвенная, опосредованная финансовая отдача, получаемая через формирование определенного имиджа проекта, в свою очередь приводящего к получению прибыли. Это вид финансового вливания представляется наиболее реальным и предпочтительным применительно к киберспортивным проектам. Однако и здесь есть определенные проблемы: - Во-первых, специфичная аудитория, довольно узко ориентированная, категоричная и в некоторой степени фанатичная, а потому трудно управляемая и прогнозируемая. Практически, формирование определенного имиджа спонсора имеет смысл лишь для компаний, хотя бы частично связанных с компьютерным бизнесом, для которых имеет значение мнение конечного пользователя. - Во-вторых, отсутствие в среде киберспортивного менеджмента профессиональных PR-щиков - В-третьих, отсутствие понимания (или его примитивность) в среде самих киберспортсменов того, кто и за что готов платить деньги. Инвестирование ориентировано на получение вполне определенной прибыли в течение абсолютно конкретного срока. Осуществляется строго на основании понятного и реалистичного бизнес-плана. С этой точки зрения интересными представляются платные трансляции, билеты на просмотр матчей, широкая продажа киберспортивной символики и непосредственно игр, массовая продажа сопутствующих товаров, продажа услуг, связанных с проведением соревнований и организацией клубов. Проблема заключается в низкой платежеспособности целевой аудитории и ее относительная узость. Мне представляется, что финансирование киберспортивных проектов будет двигаться через спонсорство к инвестированию. Ключевыми моментами явятся рост профессионализма людей, непосредственно принимающих участие в реализации проектов а также организация, расширение и рост самосознания «комьюнити». Определенные сдвиги в этом направлении видны уже сейчас, хотя, безусловно, киберспорт находится лишь в начале пути. Отдельной песней является превращение киберспорта в, собственно, спорт. Это как раз тот этап, выполнение которого позволит радикально расширить аудиторию. Но об этом, видимо, в следующий раз…
|